               Indiana Jones besucht Atlantis !
           ----------------------------------------------------

Eines der komplexesten Adventures der letzten Monate ist Indiana Jones and
the Fate of Atlantis von Lucasfilm. Falls Sie es noch nicht bemerkt haben:
Indy 4 (wie wir es kurz nennen wollen) lt sich auf drei ganz verschiedene
Arten durchspielen. Das erste und letzte Drittel des Spiels sind in etwa
gleich, aber die Mitte unterscheidet sich von Lsungsweg zu Lsungsweg doch
ganz erheblich. Welchen Weg Sie nehmen, stellen Sie an dem Punkt im Spiel
ein, an dem Sophia Ihr Schicksal voraussagen will (nachdem Sie den
verlorenen Dialog gefunden haben). Speichern Sie an dieser Stelle ab, dann
knnen Sie alle drei Wege ausprobieren, ohne jedesmal das erste Drittel
spielen zu mssen.

Unsere Lsung teilt sich an dieser Stelle natrlich konsequenterweise auch
in drei Teile. Wenn Indy nach Atlantis gelangt, werden alle drei Teile
wieder zusammengefhrt. Und noch ein Hinweis: Um Ihnen nicht beim
Durchblttern aus Versehen zuviel zu verraten, Haben wir einige Hinweise
codiert.

1 TEIL: DIE EINLEITUNG
--------------------------------------------------
Einleitung bezeichnet das erste Drittel des Spiels, das sich bis zur Wahl
des weiteren Weges erstreckt. Wir schenken uns hier Hinweise fr die
Vorspannsequenz, sondern steigen erst in das Geschehen ein, wenn Kerner
verschwunden und Indy nach New York gereist ist.

Wie komme ich in das Theater ? - Es gibt drei verschiedene Wege, die den
drei Lsungswegen des Spiels etwa entsprechen: Sie knnen den
Rausschmeier im Dialog berreden, ihm im Faustkampf  besiegen oder sich
durch die Kisten rechts im Bild zu einer Feuerleiter schlngeln. Sophia
wird spter einen Vorschlag machen, welchen Weg Sie nehmen sollen, der auf
Ihrer Auswahl hier basiert; Sie knnen dann trotzdem einen anderen Weg
benutzen.

Ich bin im Theater, aber der Beleuchter strt.- Haben Sie drauen die
Zeitung mitgenommen ? Sie mssen den Beleuchter erst berreden, sie zu
nehmen. An der Maschine sollten Sie den linken und rechten Hebel drcken,
dann den Knopf bettigen.

Ich bin in Island und wei nicht mehr weiter.- Wenn Sie das erste mal in
Island sind und mit Bjrn Heimdall plaudern knnen, dann tun Sie das. Er
wird Sie ber weitere Personen informieren, die sich mit Atlantis auskennen.
Mehr knnen Sie noch nicht tun; kommen Sie spter noch mal wieder.

Ich bin ein zweites Mal in Island und kann nicht mehr mit Heimdall reden.-
Bedauerlich, aber nicht zu vermeiden. Allerdings hat Heimdall Ihnen etwas
vermacht: Er hat seinen Fund fast vllig freigelegt. Die ffnung seines
Fundes hat genau die richtige Gre fr eine Orichalcum-Perle.

Ich bin in Tikal und komme nicht durch den Dschungel oder ber die
Schlucht.- Es gibt mehrere Wege im Dschungel, einer fhrt zur Schlucht.
Die Schlange um den Baum knnen Sie loswerden, in dem Sie Ihre Peitsche
mit dem Dschungeltier benutzen und dieses in die Fnge der Viper treiben.
Das klappt oft nicht sofort; bleiben Sie am Ball, und treiben Sie das
Dschungeltier immer weiter. Benutzen Sie dann den Baum als Brcke.

Sternhart lt mich nicht in den Tunnel. - Indy wei den Namen des
Dialoges nicht. Raten hilft nicht, er steht nicht im Men. Allerdings ist
der Papagei gerne behilflich. Erst mssen Sie gegenber Steinhard zugeben,
da Sie den Namen nicht wissen, dann fragen Sie obigen einfach.

Der Tempel ist ziemlich de; kann man hier was machen? - Ja, am Wandgemlde
steht eine Spirale hervor; es reicht aber nicht, sie zu nehmen. Um
ranzukommen mu Sophia Sternhard ablenken; dann hat Indy Zeit die Laterne
mitzunehmen und ihren Inhalt als Reinigungsmittel zu benutzen. Das Stck
lt sich im Tempel quasi als Schlssel einsetzen ( wo, ist relativ
offensichtlich ). Da Sternhart nun mit dem Fund abhaut, ist nicht zu
vermeiden. Keine Angst, ihn ereilt spter noch seine gerechte Strafe.

Ich bin in den Azoren, aber Costa will nicht mit mir reden.- Zum einen:
Sophias Charme wirkt wesentlich besser als Indy Raubeinigkeit. Zum anderen:
Damit er plaudert, will Costa etwas aus Atlantis. Sophias Halsband fllt
aus, in Ihren Bro ist auch nichts, die Perle allein reicht nicht, bleibt
also nur ein Gegenstand aus Island.

Ich bin wieder im College. Wie finde ich den Dialog? - Der Dialog ist an
einem von drei verschiedenen Orten versteckt. An welchem genau? Das wechselt
von Spiel zu Spiel. Es folgen Tips zu den einzelnen Problemen:

College: Was ist mit den Treppen?- Wenn eine Treppe kaputt ist, dann
         knnen Sie sie nicht benutzen oder reparieren.

College: Wie klettere ich ins Dachgescho?- Sie knnen den Totenpfahl
         als Leiter benutzen. Um ihn zu bewegen, nutzen Sie den Gegenstand
         aus dem Khlschrank.

College: Wie klettere ich die Kohlenrutsche hinauf ? - Benutzen sie den
         Kaugummi aus der Bcherei. Den finden Sie nach genauem Absuchen
         einiger Gegenstnde.

College: Diese Schrauben im Buchregal sehen verlockend aus. - Einen
         Schraubenzieher basteln Sie mit dem Lappen und der Pfeilspitze.

College: Ich gebe auf. Was sind die drei mglichen Verstecke ?  - In der
         staubigen Truhe hinter der Kiste im Zimmer mit dem Totempfahl, im
         umgekippten Buchregal oder in der Wachskatze. Diese mssen Sie
         Schmelzen, wo, ist wohl offensichtlich.

Wenn Sie den Dialog gefunden haben, knnen Sie einen von den drei Wegen
aussuchen. Wenn Sie mit Sophia zusammenbleiben, beschreiten Sie den TEAM-Weg.
Wenn Sie Action wnschen, sind Sie auf dem ACTION-Weg. Und wenn Sie sich
allein durchknobeln wollen, sind Sie auf dem PUZZLE-Weg. Suchen Sie sich
den jeweiligen Abschnitt in der Lsung aus; wir beschreiben zuerst den
kompletten Team-, dann den Action- und zum Schlu den Puzzle- Weg. Wenn
Sie aus Versehen in einer anderen Lsung als der Ihres Weges nachsehen,
verstehen Sie nur Bahnhof, denn viele Puzzles haben andere Lsungen, viele
Orte sehen auf einmal anders aus und einige Personen haben andere Rollen.

2.Teil: Der Team-Weg
-----------------------------------------
Algerien: Wo kriege ich die Steinscheibe fr Omar her?- Brn Heimdall
erzhlte von einem zweiten  Atlantis-Experten. Vieleicht besuchen Sie doch
erstmal Monte Carlo.

Monte Carlo: Wie finde ich Alain Trottier? - Er ist einer der Spaziergnger
vor dem Hotel. Fragen Sie soviel Passanten Sie mchten, irgendwann werden
Sie ihn finden.

Monte Carlo: Trottier ist sehr unkooperativ. Wie berrede ich ihn ? - Wenn
Sie den Dialog nicht genau gelesen haben, knnen Sie seine Fragen nicht
beantworten. Also vor dem Gesprch mit Trottier mal alles genau durchlesen.
Um ihn fr sich zu gewinnen, sollten Sie so hflich wie nur mglich sein
und ihn keinesfalls beleidigen.

Monte Carlo: Wie luft das mit der Seance? - Es gibt zwei Mglichkeiten,
Trottier zu berzeugen. Die einfache ist die: Sophia beantwortet alle Fragen.
Wenn die Fragen mit den Finger kommt, speichern Sie das Spiel und raten
(es gibt keinen Weg, es ohne Raten herauszubekommen). Wenn Sie falsch
geraten haben, laden Sie den Spielsand, und probieren es gleich
nocheinmal - irgendwann mu es ja klappen. Es gibt noch eine zweite Lsung,
bei der Indy aktiv wird. Finden Sie diese selbst heraus, nur ein Tip: Sie
mssen schon mal bei Omar gewesen sein, damit die zweite Lsung angegangen
werden kann.

Algerien: Wie komme ich an den Ballon?- Ein groes, verworrenes Puzzle.
Zuerst einmal kriegen Sie von Omaar eine Maske. Diese tauschen Sie gegen
etwas anderes. Beim Hndler auf dem Marktplatz knnen Sie eine
Taube-am-Spie eintauschen; er gibt Ihnen Hinweise welche von Omars
Gegenstnde er will. Die Taube essen Sie nicht selbst, sondern geben Sie
dem Bettler. Der gibt Ihnen eine Ballon-Fahrkarte. Um vllig losgelst
durch die Winde zu fahren, brauchen Sie einen weiteren Gegenstand aus
Algerien.

Algerien: Ist der Messerwerfer zu etwas nutze?- Er sucht eine Freiwillige,
aber Sophia lt sich mit Worte nicht berreden. Allerdings geht Sophia
whrend des Dialogs ganz nah an den Werfer heran, um ihn zu begutachten.
Und jetzt? Drcke Sophia.

Im Ballon: Wo mu ich eigentlich hin? - Die Karte von Omar ist der
Schlssel. Leider knnen Sie sie nicht lesen. Zum Glck knnen die Nomaden
sie lesen. Machen Sie also ein paar Zwischenlandungen. Wenn Sie sich
gengend nahe herangetastet haben, sollte ein Kreuz am Boden erscheinen,
um den Landeplatz zu markieren.

An der Ausgrabung:
------------------------------------
Sophia ist weg, und es ist dunkel. Wenn Sie lange im Dunkeln bleiben,
knnen Sie zumindest schemenhaft etwas erkennen, unter anderen einen
Generator, der Strom und damit Licht erzeugt. Um diese betriebsbereit zu
bekommen, mssen Sie Benzin einfllen. Das finden Sie im Laster.

An der Ausgrabung:
------------------------------------
Es ist hell, aber Sophia ist immer noch weg. - Zuerst rumen Sie das Gerll
mit der Schiffrippe weg. Dann nehmen Sie den Stift und stecken ihn in das
Loch des Wandgemhltes. Darauf pat der Sonnenstein. Drehen Sie ihn in die
Position, die Platos Dialog angibt, dann drcken Sie auf den Stift.

An der Ausgrabung:
------------------------------------
Wie kriege ich den Laster zum laufen?-Das eine Teil, das fehlt, hat Sophia.
Das andere Teil mssen Sie einem anderen Gegenstand an der Ausgrabung
entnehmen.

An der Ausgrabung:
--------------------
Was zum Teufel soll ich mit dem Bernstein-Fisch? - Die Antwort steht in
Platos Dialog. Sie brauchen ihn erst spter.

Kreta:
----------
Mit dem Sonnenstein allein komme ich nicht weiter. - Richtig. Sie brauchen
einen weiteren Stein. Kreta ist die grte Kolonie, und dazu gibt Platos
Dialog neue Anweisungen. Gehen Sie mal nach links. Wenn Sie schon den
Mondstein haben: Der Sonnenstein kommt auf die selbe Einstellung wie in
Algerien, der Mondstein wird dann relativ zum Sonnenstein eingestellt -
Platos Dialog sagt wie.

Kreta:
----------
Tolle Ruinen. Was mache ich hier? - In einem Gebude ist ein wichtiges
Wandgemlde. Auerdem finden Sie ein Vermessungsinstrument. Unter einigen
Steinhaufen verbergen sich Statuen. Alles klar? Wenn nicht, dann: Peilen
Sie mit dem Gert den Anweisungen des Gemldes ent-sprechend die Hrner an.
Dazu stellen Sie das Gert auf die Statuen.

Labyrinth:
---------------------
Was bedeutet die drei Kpfe? - Sie brauchen sie spter als Ballast. Nehmen
Sie sie mit. Die Tr, die sich dann schliet, knnen Sie nicht mehr ffnen.

Labyrinth:
-------------------
Wie komme ich an die goldene Kiste? - Haben Sie schon Sternhart gefunden?
Er hat einen Stab, den Sie brauchen. Erst mssen Sie das Gegengewicht lsen,
dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen.

Labyrinth:
-------------------
Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Dies ist
ein Aufzug. Indy und Sophia mssen beide darauf stehen.

Labyrinth:
-------------------
Wie komme ich durch die Tr mit dem Hebel auf der anderen Seite? - Nur
indem Sie Sophia auf die andere Seite bekommen. Sie mssen sie berreden,
durch das Loch zu klettern. Dabei drfen Sie sie mal wieder nicht beleidigen.

Labyrinth:
-------------------
Ich habe alle Tren geffnet und laufe trotzdem noch im Kreis.- Es gibt
eine Geheimtr, die Sie finden, wenn Sie den Orichalcum-Detektor in alle
Rumen benutzen.

Labyrinth:
-------------------
Was ist ein Orichalcum-Detektor und wie benutze ich ihn? - Benutzen Sie den
Fisch. Damit Sie Orichalcum orten knnen, mssen Sie alle Orichalcum-Vorrte
strahlensicher verpacken. Es gibt nur einen bleiverkleideten Gegenstand im
Spiel, mit dem das geht. Auch das Halsband mu verpackt werden, Sophia macht
das nur widerwillig, kann aber berredet werden.

Labyrinth:
-------------------
Wie ffne ich die Tren im Kartenraum?-Denken Sie an den Dialog und an die
Methoden, mit denen Sie bisher Tren aufgekriegt haben. Sie knnen auf diesem
Lsungsweg nur eine Tr ffnen, die anderen bleiben zu.


Labyrinth:
-------------------
Kener schnappt sich Sophia und die Steine. Was kann ich tun?-Nichts. Keine
Angst, eine Chance fr Rache bietet sich noch. Um aus dem Labyrinth zu
kommen, bemhen Sie mal wieder die Schiffsrippe.

U-Boot:
---------------
Ich habe den Kapitn besiegt, aber der Rest der Manschaft mag mich
nicht.- Auf diesem Lsungsweg mssen Sie die Crew aus den Weg rumen,
indem Sie sich durch das Funkgert an die eine oder andere Stelle im Schiff
befehlen.

U-Boot:
--------------
Wie kann ich das U-Boot steuern?- Es gibt vier Steuerelemente, die Sie alle
ausprobieren mssen. Bei einem Element bricht der Hebel ab. Benutzen Sie den
Nmpel als Ersatz. Den Schlssel fr das Steuerrad finden Sie zusammen mit
den Steinen. Das U-Boot steuern Sie dann in die Luftschleuse rechts - Schon
sind Sie in Atlantis.

U-Boot:
--------------
Wie befreie ich Sophia? - Reden Sie durch das kleine Fenster mit Sophia,
damit sie die Wache ablenkt. Wenn Sie das Zimmer betreten, mssen Sie Sophia
unbemerkt auf eine Waffe aufmerksam machen. Das klappt immer, solange Sie
nicht anfangen, ber Lederjacken zu reden.

U-Boot:
--------------
Wie komme ich an die Steine? - Sie sind im Safe des Kapitns. Um den zu
ffnen, brauchen Sie die Sure, die Sie in der Tasse transportieren.

Lesen Sie weiter in Teil 3: Atlantis!
----------------------------------------------------------------

2. Teil: Der Puzzle-Weg
--------------------------------------------
Monte Carlo: Wie finde ich Alain Trottier? - Er ist einer der Spaziergnger
vor dem Hotel. Fragen Sie soviele Passanten Sie mchten, irgentwann werden
Sie ihn finden.

Monte Carlo:
------------------------
Trottier ist sehr unkooperativ. Wie berrede ich ihn? - Wenn Sie den Dialog
nicht genau gelesen haben, knnen Sie seine Fragen nicht beantworten. Also
vor dem Gesprch mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um ihn fr sich zu
gewinnen, sollten Sie so hflich wie nur mglich sein und ihn keinesfalls
beleidigen. Wenn Sie seine Visitenkarte haben, ist fr Erste nichts mehr
in Monte Carlo zu tun.

Algerien:
----------------
Wo ist Omar Al-Jabbar? - Wenn Sie in seinem Laden stehen, knnen Sie seinen
Diener mit der Visitenkarte berreden, ein Treffen zu arrangieren.

Algerien:
----------------
Al-Jabbar will einfach nicht mit mir reden. - Dann mssen Sie halt
persnlich zu ihm hingehen. Folgen Sie dem Diener, wenn er zu Al-Jabbar
luft, um ihn nach einen Treffen zu fragen.

Algerien:
----------------
Ich kann diesen Diener nicht verfolgen, ich verliere ihn immer. - Sie
mssen ihm markieren. Benutzen Sie dazu den Roten Fez, den Sie kriegen,
wenn Sie einen anderen, leichter zu erkennenden Mann verfolgen und zur
Aufgabe des guten Stcks berreden. Um dem Diener das Ding zu verpassen,
mssen Sie ihn erst nach den Ptten fragen, um rauszukriegen, mit welchem
Argument Sie ihm das Ding andrehen.

Algerien:
----------------
Und was mache in Omars Haus? Die Polizei ist schon auf dem Weg! - Haben Sie
bemerkt, wie Omar Ihnen nachluft? Locken Sie ihn in den Schrank. Nehmen Sie
alles mit, was Sie tragen knnen. Untersuchen Sie besonders die Statuen, dort
ist eine Karte, die Sie brauchen. In einem der Ptte ist ein Utensil, das
Sie fr die Erlangung der Karte brauchen.

Algerien:
----------------
Ich werde aus der Wste immer rausgeschmissen. Wo kriege ich eine
Auf-enthaltsgenehmigung her ? - Nirgendwo. Entweder weichen Sie den anderen
Reitern aus oder versuchen es mit Bestechung mit den Statuen. Die
Normaden-Camps sind ungefhrlich und soger hilfreich.

Algerien:
----------------
Wo finde ich die Ausgrabung ? - Sie brauchen die Karte aus Omars Haus und
tasten sich mit Hilfe der Nomaden fort. Die Entfernungsangaben sind so zu
deuten: "Weit" bedeutet zwei Bildschirme weit, "Nah" bedeutet auf diesem
Bildschirm, ohne Kommentar bedeutet einen Bildschirm weit.

Algerien:
----------------
Ich bin in der Ausgrabung, aber es ist schrecklich dunkel hier unten. -
Wenn Sie lange im Dunkeln bleiben, knnen Sie zumindest schemenhaft etwas
erkennen, unter anderen einen Generator, der Strom und damit Licht erzeugt.
Um diese betriebsbereit zu bekommen, mssen Sie Benzin einfllen. Das
finden Sie im Laster.

Algerien:
----------------
Wie starte ich den Wagen ? - Sie brauchen zwei Gegenstnde. Einen davon
finden Sie im Generator. Die fehlende Batterie knnen Sie nur mit einem
atlantischen Trick ersetzen. Erinnern Sie sich noch an bermanns Experiment
in seinem Labor ? Nein ? Das kommt davon, wenn man eine Schnitt-Szene
berspringt. Nutzen Sie die Statuen mit Orichalcum.

Monte Carlo:
------------------------
Trottier ist wieder mal sehr unkooperativ. - Um ihn dann vor der Falle zu
warnen, sollten Sie beim Thema bleiben und ihn immer wieder darauf hinweisen.

Monte Carlo:
------------------------
Die Verfolgungsjagt ist seltsam; die Deutschen scheinen kein Ziel zu haben.
- Das stimmt. Sie wollen Sie nur loswerden. Es gibt nur einen Weg sie
aufzuhalten: "Rammen" !

Monte Carlo:
------------------------
Ich finde mich in den Straen nicht zurecht. - Ein kleiner Tip: Die Straen
sind von links nach rechts und oben nach unten jeweils alphabetisch sortiert.

Thera:
-----------
Wie komme ich an die Ballonhlle ? - Sie brauchen den Lieferschein. Der
klebt an der Auenseite einer Kiste in den Bergen.

Thera:
-----------
Wie kann ich an den Korb kommen ? - Sie brauchen das Schild aus der Hhle.
Um an das zu kommen, mssen Sie eine Tr schlieen, den Sonnenstein
benutzen (siehe Platos Dialog) und eine Tr ffnen.

Thera:
-----------
Wie komme ich aus der Hhle ? - Graben Sie sich mit einem Klappspaten durch.

Thera:
-----------
Wie komme ich von der Insel? - Sie mssen sich selbst eine Fluchtmglichkeit
basteln. Ziemlich offensichtlich handelt es sich um einen Ballon. Sie brauchen
dazu das Netz den Korb und den Ballon. Etwas Auftrieb erhlt die Sache durch
den Luftschacht mittels des Schlauchs.

Thera:
-----------
Und wo will ich hin ? - Suchen Sie das U-Boot, und kommen Sie mglichst nah
ran.

U-Boot:
--------------
Wie lenke ich die Wachen ab ? - Der arme Mann steht schon seit Stunden da. Er
braucht nur einen psychologischen Kick, dann geht er gegen seinen Befehl.
Diesen Kick geben Sie ihm mit einem Sandwich, das Sie ihm aber nicht geben,
sondern selbst benutzen. Alle notwendigen Gegenstnde dafr sind an Bord.

U-Boot:
--------------
Wie lenke ich die Mannschaft ab? - Locken Sie die Mannschaft ins Heck. Dazu
benutzen Sie den Lappen mit den Drhten, und benutzen dann die Kontrollen des
Torpedos und vergessen schlielich den Hebel nicht.

U-Boot:
--------------
Wie komme ich hier wieder raus? - Wenn Sie oben nicht wieder raus knnnen,
mu es eben seitlich sein. Benutzen Sie die Leine mit dem Hebel, und bereiten
Sie Indy auf den Abschu vor.

Kreta:
-----------
Wie komme ich hier weiter? - Benutzen Sie die beiden Steine nach den
Anweisungen Platos auf dem Podest. Der Sonnenstein wird aufgestellt, wie in
Thera, der Mondstein dann relativ dazu, entsprechend Platos Anweisung.



Labyrinth:
-------------------
Was bedeuten die drei Kpfe? - Sie brauchen Sie spter als Ballast. Nehmen
Sie sie mit. Die Tr, die sich dann schliet, knnen Sie nicht mehr ffnen -
aber vielleicht andere, die hnlich funktionieren.

Labyrinth:
-------------------
Wie komme ich an die goldene Kiste? - Haben Sie schon Sternhart gefunden? Er
hat einen Stab, den Sie brauchen. Erst mssen Sie das Gegengewicht lsen ,
dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen.

Labyrinth:
-------------------
Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Das ist
ein Lift, den Sie beschweren mssen. Benutzen Sie die Peitsche mit dem Kopf.

Labyrinth:
-------------------
Wie komme ich wieder nach oben? - Hinter dem Wasserfall ist eine Kette.

Labyrinth:
-------------------
Hier ist eine Tr, die ich nicht aufkriegen kann. - Die knnen Sie auf diesem
Lsungsweg ohne Sophia auch nicht ffnen.

Labyrinth:
------------------
Was mache ich mit dem Microtaurus? - Das ist eine groe Version von Keners
Statue, bzw. der, die Sie bei sich haben. Und in der Mitte scheint genau so
ein Stck zu fehlen. Wie war das doch gleich mit der Batterie gewesen.

Labyrinth:
------------------
Wie ffne ich die Tren im Kartenraum? - Denken Sie an den Dialog und an
die Methoden, mit denen Sie bisher Tren aufgekriegt haben. Sie knnen auf
diesem Lsungsweg nur eine Tr ffnen, die anderen bleiben zu.

Labyrinth:
Ich laufe immer nur im Kreis. Wo ist der Ausgang? - Wenn Sie hinter dem
Kartenraum sind ,hilft Ihnen vielleicht Sternharts Orichalcum-Dedektor.
Benutzen Sie den Kamm mit der Leine. Vergessen Sie nicht, alles Orichalcum
gut abzuschirmen. Das geht nur mit einem bleiausgekleideten Gegenstand.

Labyrinth:
------------------
Was mache ich mit der U-Bahn? - Den Fahrpreis in Form von Orichaalcum bezahlen.

BITTE LESEN SIE JETZT WEITER IN TEIL 3: ATLANTIS.
---------------------------------------------------------------------

2.TEIL: DER ACTION-WEG
-----------------------------------------------------
Ein kleiner Hinweis: In der Anleitung steht, wie Sie fast jeden Gegner durch
einen Trick besiegen knnen. So knnen Sie den Action-Weg durchspielen, auch
wenn Sie Talent fr die Box-Szenen haben. Schlielich wollen Sie ja alles von
Ihrem teuer gekauften Adventure sehen, nicht wahr.

Monte Carlo:
------------------------
Wie finde ich Alain Trottie? - Er ist einer der Spaziergnger vor dem Hotel.
Fragen Sie so viele Passanten Sie mchten, irgendwann werden Sie ihn finden.

Monte Carlo:
------------------------
Trottier ist sehr unkooperativ. Wie berrede ich ihn? - Wenn Sie den Dialog
nicht genau gelesen haben, knnen Sie seine Fragen nicht beantworten. Also
vor dem Gesprch mit Trottier mal alles genau durchlesen. Um Ihn fr sich zu
gewinnen, sollten Sie so hflich wie nur mglich sein und ihn keinesfalls
beleidigen. Wenn Sie seine Visitenkarte haben, ist frs Erste nichts mehr in
Monte Carlo zu tun.

Algerien:
----------------
Wo ist Omar Al-Jabbar? - Wenn Sie in seinem Laden stehen, knnen Sie seinen
Diener mit der Visitenkarte berreden, ein Treffen zu arrangieren.

Algerien:
----------------
Al-Jabbar will einfach nicht mit mir reden. - Dann mssen Sie halt persnlich
zu ihm ihn gehen. Folgen Sie dem Diener, wenn er zu Al-Jabbar luft, um ihn
nach einem Treffen zu fragen.



Algerien:
----------------
Jetzt macht mir ein gewisser Horst Probleme. - Schalten Sie ihn frhzeitig
aus, denn im Faustkampf unterliegen Sie. Benutzen Sie die Peitsche mit dem
Pott ber Horst.

Algerien:
----------------
Ich komme nicht an die Karte ran. - In einem der Ptte liegt ein Werkzeug.

Algerien:
----------------
Wo ist die Ausgrabung ? - Omars Karte kann von den Normaden gelesen werden.
Brauchen Sie nhere Hinweise, lesen Sie bei den anderen Wegen fr genaue
Karten-Lese-Instruktionen.

Algerien:
----------------
Ich bin an der Ausgrabung und es wird scharf geschossen! - Das ist richtig.
Verstecken Sie sich in der Ausgrabung.

Algerien:
----------------
Mchtig dster hier unten. Gibt es Licht? - Warten Sie ein paar Augenblicke,
dann knnen Sie schemenhaft etwas erkennen; unter anderem den Generator, der
nach dem Einschalten die Glhbirnen mit Strom versorgt.

Algerien:
----------------
Wie komme ich hier raus? - Dan mu es hier unten einen Weg geben. Benutzen Sie
die Rippe mit der zerbrochenen Wand rechts. Dann benutzen Sie einen Stift im
Loch des Gemhldes und die Sonnenscheibe nach Platos Anweisung.

Algerien:
----------------
Jemand zielt aus kurzer Distanz auf mich. - Benutzen Sie die Peitsche.

Algerien:
----------------
Wie komme ich hier weg, und wohin? - Nehmen Sie den Ballon nach Norden,
Richtung Kreta.


Kreta:
-----------
Mit dem Sonnenstein allein komme ich hier nicht weiter. - Richtig. Sie
brauchen einen weiteren Stein. Kretaa ist die groe Kolonie, und dazu gibt
Platos Dialog neue Anweisungen. Gehen Sie mal nach links. Wenn Sie schon den
Mondstein haben: Der Sonnenstein kommt auf dieselbe Einstellung wie in
Algerien, der Mondstein wird dann relativ zum Sonnenstein eingestellt -
Platos Dialog sagt, wie.

Kreta:
-----------
Tolle Ruinen. Was machich hier? - In einem Gebude ist ein wichtiges
Wandgemlde. Auerdem finden Sie ein Vermessungsinstrument. Unter einigen
Steinhaufen verbergen sich Statuen. Alles klar? Wenn nnicht, dann: Peilen Sie
mit dem Gert den Anweisungen des Gemldes entsprechend die Hrner an. Dazu
stellen Sie das Gert auf die Statuen.

Labyrinth:
------------
Was bedeuten die drei Kpfe? - Sie brauchen sie spter als Ballast. Nehmen
Sie sie mit. Die Tr, die sich dann schliet, knnen Sie nicht mehr ffnen -
aber vieleicht andere, die hnlich funktionieren.

Labyrinth:
------------
Wie komme ich an die goldene Kiste? - Haben Sie schon Sternhart gefunden? Er
hat einen Stab, den Sie brauchen. Erst mssen Sie das Gegengewicht lsen,
dann den Mund einer Statue mit dem Stab stopfen.

Labyrinth:
------------
Was ist mit dem schwankenden Boden unter der Minotaurus-Statue? - Das ist ein
Lift, den Sie beschweren mssen. Benutzen Sie die Peitsche mit dem Kopf.


Labyrinth:
------------
Wie komme ich wieder nach oben? - Hinter dem Wasserfall ist eine Kette.



Labyrinth:
------------
Hier ist eine Tr, die ich nicht aufkriegen kann. - Die knnen Sie auf diesem
Lsungsweg ohne Sophia auch nicht ffnen.

Labyrinth:
------------------
Indy sagt, eine Tr sei zu schwer zum ffnen. - Probieren Sie es nochmal.

Labyrinth:
------------------
Wie komme ich auf die andere Seite der Schlucht? - Schon mal einen Indy-Film
gesehen? Was wrde Harrison Ford jetzt wohl machen? Benutzen Sie die Peitsche
mit dem Vorsprung.

Labyrinth:
------------------
Hans ist zu stark fr mich. - Na, dann mssen Sie es mit einem gemeinen Trick
probieren. Verstecken Sie sich hinter dem Felsen, und kippen diesen um, wenn
Hans kommt.

Labyrinth:
------------------
Anton ist ja noch strker als Hans. - Finden Sie deen Weg zum Vorsprung ber
Anton, dann lassen Sie ihn einen Stalaktiten (oder war es ein Stalagmit?)
spren.

Labyrinth:
------------------
Nomen ist Omen: Arnold scheint der schwerste Kmpfer zu sein. - Probieren Sie,
mit der Rippe den groen Felsen in Bewegung zu setzen. Das klappt nicht, ist
aber die Vorarbeit fr einen spteren, zweiten Versuch mit dem Stalakiten.

Labyrinth:
------------------
im Kartenraum passiert nichts. - Ihnen fehlt ein Stein. (Wenn Sie schon alle
drei Steine haben: Lesen Sie Platos Dialog!) Auerdem wird Sophia noch
irgendwo gefangen gehalten. Schon mal Arnold durchsucht?

Labyrinth:
------------------
Was ist ein Orichalcum-Detektor, und wie benutze ich ihn? - Benutzen Sie den
Fisch. Damit Sie Orichalcum orten knnen, mssen Sie alle Orichalcum-Vorrte
strahlensicher verpacken. Es gibt nur einen bleiverkleideten Gegenstand im
Spiel, mit dem das geht. Sophias Halsband enthlt Orichalcum und kann deswegen
auch geortet werden.

Labyrinth:
------------------
Wie kriege ich Sophia aus der Grube? - Wenn kein Seil in der Nhe ist (wie
Sophia es wnscht) tut es jederzeit Ihre Peitsche.

Labyrinth:
-------------------
Wie ffne ich die Tren im Kartenraum? - Denken Sie an den Dialog und an die
Methoden, mit denen Sie bisher Tren aufgekriegt haben. Sie knnen auf diesem
Lsungsweg nur eine Tr ffnen, die anderen bleiben zu.

Thera:
-----------
Wohin soll ich mit dem Bergungsschiff fahren? - Es steht alles im Dialog.
Thera ist die kleine Kolonie. Wenn Thera zehn Meilen nrdlich von Atlantis
lag, ist Atlantis ja zehn Meilen sdlich von Thera zu finden. Denken Sie an
Platos Faktor-Zehn-Fehler bei der Entfernungsberechnung.

Thera:
-----------
Wie klappt das mit dem Taucheranzug? - Zum Reparieren brauchen Sie etwas aus
den Bergen, mit dem man normalerweise Reifen flickt. Ist der Anzug geflickt,
benutzen Sie ihn mit dem Luftschlauch und dann mit sich selbst. Wenn Sophia
bernimmt, lassen Sie Indy einfach zu Wasser. Unvorhergesehene Umstnde
zwingen Indy dazu, innerhalb von drei Minuten den Eingang zu Atlantis zu
finden.

3.Teil: Atlantis:
----------------------------
In Atlantis sollten Sie berall und jederzeit alles mitnehmen, was Sie kriegen
knnen. Hier eine Liste von Gegenstnde, sortiert in der Reihenfolge, in der
Sie sie brauchen, aber ohne Hinweis WO Sie sie finden knnen. Wenn Sie nicht
weiterkommen, sehen Sie mal, ob Sie vielleicht eine von diesen Sachen
bersehen haben. Leiter, Lichtstab, Steinbecher, Brustkorb, Statuenkopf,
Bronze-Zahnrad, Aalfigur, Bronzerad mit Speichen, Roboterteil,
Halbmondfrmiges Zahnrad, Gelenkstange, Szepter.

Prima. Ich bin endlich in Atlantis und sehe rein gar nichts. Tolles Spiel. -
In den letzten Jahrhunderten hat niemand Licht gemacht. Das knnen Sie
nachholen. Fhlen Sie sich durch die Gegend. Ein Steinding (Kiste) enthlt ein
Metallding (Lichtstab), das Sie mit einem Stck Orichalcum verwenden. Ich
kriege die Tr nicht auf, bin mir aber nicht sicher, da die Kombination der
drei Steine stimmt. -Platos letzter Absatz ist ein Geheimcode. Sie mssen die
Sccheiben genau umge- kehrt, also um 180 Grad gedreht, einstellen. Wie komme
ich in Rume, die vom Rest des Labyrinths abgeschnitten sind? - Benutzen Sie
die Gnge hinter den Gittern in einigen Rumen. Wie komme ich an den
Steinbecher? - Benutzen sie die Leiter.

Wie befreie ich Sophia? - Der Soldat ist fast unbesiegbar. Allerdings ist noch
ein zweiter Wchter im Raum. Fttern Sie diesen doch unbemerkt mit Orichalcum.
Um den Kfig aufzukriegen, heben Sie ihn einfach an. Sophia kommt nur heraus,
wenn Sie ihr vorher einen stabilen Gegenstand zum Absttzen gegeben haben.

Was mache ich am Lava-Brunnen? - Benutzen Sie den Steinbecher auf dem Podest,
dann den Statuenkopf auf der Aussparung.

Was mache ich im Krabbenraum? - Fangen Sie eine Krabbe. Benutzen Sie den
Brustkorb mit dem Kaugummi.

Was mache ich im Raum mit der groen Maschine? - Zuerst einmal reparieren. Sie
brauchen dazu das Bronze Zahnrad. Dann gehen Sie nach oben und benutzen Lava.
Das Ergebnis finden Sie unten. Machen Sie das Ganze ruhig mehrmals, dann haben
Sie mehr Sicherheit.

Was mache ich mit den groen Tren, die nicht aufgehen? - Zuerst mal mu das
Wasser weg. Vor langer Zeit, in Island, haben Sie mal was hnliches gemacht.
Benutzen Sie die Aalfigur mit Orichalcum. Dann knnnen die Wchter mit
Orichalcum in der Fischstatue aktiviert werden.

Was mache ich mit diesem Oktopus? - Geben Sie ihm eine Krabbe, und er lt
Sie in Ruhe.

Wie benutze ich das Flo - Wie Sie schon gemerkt haben, geht hier alles mit
Orichalcum.

Wie kriege ich die Tore auf? - Einfach die passenden Steine auf die Achsen
stecken.

Wie ffne ich die groe Tr? - Sie brauchen erst mal vier Einzelteile, um den
Roboter zu reparieren. Dort, wo eines der Teile lag, war auch eine
Beschreibung, wie die Teile zu verwenden sind. Da der linke Arm nicht
funktioniert, mssen Sie mit der Kette eine Verbindung zwischen Tren und
rechtem Arm herstellen. Dazu mssen Sie den Arm erst einmal nach innen fahren.

Sophia wird von Nur-Ab-Sal bernommen - das pat mir gar nicht. - Die Macht von
Nur-Ab-Sal kommt, wie Sie wissen, aus der Halskette. Schauen Sie sich diese mal
genau an. Benutzen Sie Orichalcum und dann Goldkiste.

Wie steuert man die ganz groe Maschine? - Sie brauchen zwei Hebel. Neben der
Maschine ist im Boden ein Diagramm zu finden, das zeigt, wie man sie stoppt.
Ein Diagramm im ringfrmigen Tunnel zeigt, wie man sie anlt.

Hilfe! Ich komme mit diesen Tren und Tunneln ganz durcheinander! - Malen Sie
sich eine Karte, dann geht es recht einfach. Leider knnen wir Ihnen keine
Karte geben, da sich die Zusammenstellung der Tren von Spiel zu Spiel per
Zufallsgenerator ndern.

Wie komme ich ber dieses Lavabecken? - Ein kleines logisches Rtsel. Immer
wenn Indy auf eine Platte zugeht, verschwindet die nchste dahinter in
Blickrichtung. Gehen Sie also mglichst in der Richtung auf eine Platte, da
dahinter keine ist; dann kann auch keine verschwinden. Auch hier gilt: Nur
Mut, so schwer ist es nicht

Jetzt funktionieren die drei Scheiben wieder nicht. Weder so, wie es bei
Plato steht, noch 180 Grad gedreht. - Nur-Al-Sal hat eine eigene Kombination
fr die Maschine einstellen lassen. Sie finden sich als Wandzeichnung in dem
Raum mit der Lavagrube und den vielen Tren.

Hoppla - jetzt hat mich bermann doch tatschlich in ein Monster verwandelt.
- Tja, Sie htten ihn davon berzeugen sollen, da Sie als Gott schreckliche
Rache an ihm nehmen wollen.

Atlantis versinkt; wieder kein Beweis fr Indys Heldentaten. Kann man das
ndern?- Nein aber der Sonnenuntergang ist doch wirklich toll geworden, oder?
