Komplettlsung fr Ecstatica (PC-CDROM) 
 
Als erstes sollte man in das Haus, in dem das betrunkene Tier haust, 
gehen. Man sollte so dicht wie mglich an der Wand entlang die Treppe 
hochgehen, da dies der beste Schutz vor dem Monster ist. Oben 
angekommen, wre es sehr ntzlich, das Tagebuch zu lesen, da man 
daraus einige wichtige Informationen bekommen kann. Dann wird der 
Teddybr mitgenommen und dem Mdchen in dem Stall gegeben. Diese 
bringt einen in den Keller der Kirche. Dort angekommen, verlangt sie, ihr 
durch den schmalen Gang zu folgen. Bei dem Versuch, das zu tun, stellt 
sie fest, da der/die Held/in zu gro ist. Daraufhin ffnet sie eine Tr, die 
in ein unterirdisches Verlie fhrt. Betreten sollte es jedoch noch nicht 
werden, da sonst ein Mechanismus in Gang gesetzt wird, der einen beim 
erneuten betreten, ttet. Jetzt sollte man die Kirche wieder verlassen und 
wieder in das Haus mit dem Monster zurckkehren. Diesmal gehen sie 
jedoch in das Nebenzimmer. Dort finden sie eine magische Zauberformel. 
Jetzt gilt es nur noch, die Reagenzien zu finden und in den Kessel zu tun. 
Um die erste Zutat, den Zweig, zu finden, mu man zuerst in die 
Gaststtte. Dort findet ein Kampf zwischen einem Mann und einem 
Drachen statt. Nachdem man den Drachen verscheucht hat, mu man sich 
um den ver-wundeten Mann kmmern, indem man ihn zum Weinkeller 
bringt. In dem Regal findet man etliche Zweige, doch sofort wenn  man die 
Zutat in der Hand hlt, wird die Tr eingetreten und der Werwolf kommt 
hereingesprungen. Kmpfen hat gegen dieses Monster keinen Sinn, 
entweder man schafft es, sich in dem mittleren Fa zu verstecken, oder 
man mu versuchen, dem Monster durch Flucht aus dem Haus zu 
entkommen. Die zweite Reagenz findet man in der Kirche unter dem 
aufgehngten Priester. Mit den beiden Zutaten in den Hnden kehren sie 
in das Zimmer mit dem magischen Buch zurck. Jetzt geben sie die 
Reagenzien in den Kessel (mit Zutaten zu rechtem Kessel gehen). Jetzt 
brauchen sie nur noch den letzten Bestandteil der magischen Formel.         
Die Blume finden sie auf dem Weg zum Kloster. Wenn sie sie gefunden 
haben, nehmen sie diese und kehren zum Kessel zurck. Doch seien sie 
vorsichtig, wenn ihnen der Werwolf begegnet. Auch hier hilft nur die 
Flucht. Wenn sie alle Zutaten in den Kessel gegeben haben, verwandeln 
sie sich in einen Otter. Jetzt mssen sie in die Kirche durch den schmalen 
Eingang, den das Mdchen benutzt hat. Die kleinen Wichte brauchen sie 
nicht zu stren. An einem bestimmten Punkt angekommen, wachsen sie 
wieder auf Originalgre. Jetzt gehen sie die Treppen hinauf und nehmen 
das Schwert, das der alte Mann nach ihnen wirft. Mit dem Schwert gehen 
sie jetzt zum See und stellen sich auf die Steinplatte. Daraufhin wird eine 
Fee erscheinen und sie zum Ritter schlagen. Jetzt knnen sie zur Burg 
gehen. Wenn der groe Stier, der dort in der Gegend umherrennt, sie 
bemerkt, heit es sich zu beeilen und so schnell wie mglich den 
Hintereingang des Schlosses zu finden, und es zu betreten. Der Magier 
dort wird sie willkommen heien. Jetzt mssen sie den Turm betreten. 
Gehen sie zuerst nach oben. Dort angekommen, finden sie eine weitere 
magische Formel. Dafr brauchen sie ein magisches Buch und einen 
Knochen. Um das magische Buch zu finden, mssen  sie den Turm 
hinunter klettern. An dem Wchter schleichen sie sich vorbei und erledigen 
ihn dann von hinten. Weiter geradeaus begegnen ihnen zwei unsichtbare 
Kmpfer. Nachdem beide erledigt sind, geht es weiter gerade aus. Gehen 
sie jetzt den rechten Weg entlang , da sie, wenn sie den linken benutzen, 
aufgespiet werden. Unten angekommen, mssen sie sich vor den 
Speeren in acht nehmen. Jetzt gehen sie zu den aufgestellten Srgen. In 
dem einen befindet sich ein Kettenhemd, in dem anderen ein Skelett, 
welches leicht zu besiegen ist. Wenn sie jetzt geradeaus gehen, kommen 
sie in den Raum, in dem sich das magische Buch befindet. Dieses nehmen 
sie jetzt mit und verlassen das Verlie und das Schlo. Achten sie wieder 
auf den Stier. Die zweite Zutat ist leichter zu besorgen. Um den heiligen 
Knochen zu bekommen, mssen sie erst zurck in die Kirche. In der 
hinteren Ecke finden sie ein Gebetsbuch. Mit dem Buch in der Hand gehen 
sie zum Kloster. Vor dem Tor lesen sie einem Mnch aus dem Buch etwas 
vor, worauf dieser die Tr ffnet. Den magischen Knochen finden sie auf 
einem Altar. Wenn sie ihn jetzt nehmen, strzen sich fnf Mnche auf sie. 
Wem dies zu viele sind, kann die beiden Mnche am Tor und den Mnch 
in der Bibliothek schon vorher kaltstellen. Haben sie den Knochen, 
verschwinden sie durch das Loch im Boden der Bibliothek. Wenn sie jetzt 
den Gang entlang gehen, werden sie von einem Wchter 
niedergeschlagen und in der Nhe der Stadt wieder ausgesetzt. Mit den 
beiden Reagenzien, dem magischen Buch und dem heiligen Knochen in 
der Hand, laufen sie zu den Sulen. Jetzt stellen sie sich auf  den Stein im 
Mittelpunkt. Durch die Zauberformel haben sie jetzt einen feuerspeienden 
Knochen (Feuertaste gedrckt halten). Damit knnen sie jetzt den 
Werwolf, den Stier und das betrunkene Monster erledigen. Mit dem 
magischen Knochen gehen sie nun zur Kirche. Jetzt knnen sie den 
unterirdischen Kerker betreten. Unten angekommen, wird ein Opferaltar 
erscheinen. Die Kugel, die mit aufsteigt, verwandelt sich in einen Dmon. 
Nachdem sie am Tisch Platz genommen haben, macht der Dmon ihnen 
ein Angebot. Sie sollen ihm den Knochen geben. Doch anstatt das zu tun, 
stehen sie auf und rennen weg. Daraufhin wird der Dmon bse und 
verwandelt sich in einen Drachen. Nachdem sie ihn besiegt haben (mit 
Knochen schieen), schnappen sie sich das Mdchen und fliehen aus 
Tirich. 
Andre Artschwager 

